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The Weekly Dead 43

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The Weekly Dead 43



Hello survivors ! Bienvenue dans une nouvelle édition de The Weekly Dead !

Zombies



L'objectif principal de cette semaine a été l'IA des zombies. Richard et Geoff travaillent durement sur leurs mouvements et cherchent les capacités des zombies, ainsi que les diverses autres choses que font les zombies.

Nous avons aussi placé des animations quand ils sont immobiles, vous pouvez aller sur ce lien pour les voir

Skinning



Cette semaine Grant revoit le modèle du joueur. D'après lui, les doigts sont la partie la plus difficile à faire.

Il a aussi créée le "squelette" du Screamer. C'est loin d'être fini, mais c'est assez complet pour commencer les animations pour ce nouveau type de zombie.

Le chaos de Chaoss



Chaoss a eu quelques difficultés cette semaine. Sa mère étant tombé malade, il s'est déplacé pour s'occuper d'elle. Mais ce n'est pas tout, son disque dur contenant pas mal de travail à rendu l'âme, malgré tout, il a réussi à faire quelque chose cette semaine, ce qui est impressionnant



L'image au-dessus montre ce qui était censé être un des nouveaux modules, qui est maintenant coincé dans son disque dur. Si nécessaire, il le refera dans la même qualité.



L'image au-dessus, comme on m'a dit, contient une plante de la Terre, plus communément appelée "Arbre". Plus sérieusement, l'image au-dessus contient un nouveau modèle d'arbre accompagné de son nouveau shader.

Enfin, Chaoss a fini les routes pour les villes :




Une image vaut bien plus que mille mots, n'est ce pas ?


Les Objets



Pour en finir avec ce Weekly Dead, nous vous présentons un générateur portable, sans les textures :



Steam Workshop



Si vous êtes un contributeur pour le steam Workshop du jeu, vous avez surement remarqué qu'il était vide !
Notre programme d'upload ne marchait plus vraiment, vous pouvez trouver le nouveau ici.

Les moddeurs sont invités à éditer leurs créations et de les ré-upload avec notre nouveau programme.

Livesteams



Cette partie contient une phrase postée toutes les semaines afin de vous rappeler, que Geoff, Richard et Chaoss lancent quelques fois des streams.
Nous avons créé une page twitch qui regroupe nos chaînes : L'Equipe Sandswept

Soyez sûr de suivre @TheDeadLinger pour plus de nouvelles sur le développement !


Linger on, Survivors !

The Black VLOG

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The Black VLOG
Hello Surivors !
Voici une FAQ importante de notre brave Lead-designer. De notre super Lead-Designer.



Et voilà la traduction quasi-complète :

Question n°1



Me conseillez-vous d'acheter le jeu ?



Je n'ai pas vraiment de réponse directe :

  • Oui, votre argent va directement dans la poche de Sandswept et permet de continuer le développement du jeu sans avoir de petits boulots en même temps, et cela permet de garder nos employés;
  • Oui, vous garderez le jeu même lors de la bêta ou de la sortie officielle du jeu;
  • Mais l'acheter aujourd'hui ? Vous pouvez toujours jouer à la version sur Unity, mais sachez que cette version va être remplacée dans très peu de temps avec Unreal Engine 4, qui sera d’ailleurs le dernier changement du moteur de jeu. De plus, les soldes d'été Steam se rapprochent à grands pas, je suis presque que sûr que The Dead Linger sera un peu moins cher qu'en ce moment;



Question n°2



Ou est passé L'OPT-IN, pourquoi ne suis-je pas en train de massacrer du zombies ?



Ce n'est pas encore prêt, on a changé certains plans concernant l'OPT-IN, et croyez-moi c'est pour le meilleur !
Plus de précision : Nous avons fait beaucoup de choses et ils ne nous restent plus trop de choses à faire avant lâcher l’accès à l'OPT-IN. Dans l'essentiel, nous refaisons entièrement le jeu sur Unreal Engine 4 MAIS nous ne refaisons pas les textures/graphismes, malgré tout, quelques arbres, bâtiments, et textures se font faire un lifting. Les armes, vêtements et objets ont juste besoin d'être importés et d'avoir quelques petites retouches. Le reste n'est que du code !

Quant aux changements pour l'OPT-IN, vous allez probablement aimer cette partie :
À la base, nous devions sortir un petit build et continuer le développement dessus, mais nous avons réalisé que nous ne pouvions pas lâcher une fois de plus un build pourri, la version d'Unreal Engine 4 sera celle de base sur Steam.
L'OPT-IN est toujours là, et il y aura des MaJ à peu près tous les jours, un blog post sera créé avec les instructions afin de jouer dessus.


Question n°3



C'est quoi votre problème ? 3 ans sont passés et vous êtes TOUJOURS en Alpha, la roadmap n'a même pas bougé d'1%. Sérieusement, vous n'avez aucune idée de ce que vous faites et j'espère que vous serez atteints du cancer !



C'est en réalité un vrai message que j'ai reçu, parlons-en :
Premièrement, souhaiter que les gens attrapent le cancer n'est pas très sympa !

Deuxièmement, parlons du développement d'un jeu vidéo en général :

c'est quelque chose qui prend énormément de temps et d'efforts, même pour un petit jeu. Il y a des systèmes très complexes, par exemple, si un objet ne fonctionne pas correctement cela peut poser des problèmes avec le reste des objets.

Et là, vous vous dites :

"Eh bien, vous n'avez qu'à mieux programmer !"



Cela ne marche pas comme ça, il y a certes de meilleurs programmeurs que d'autres, mais même si l'on avait un superprogrammeur, il y aurait toujours des bugs, même les jeux AAA sortent en présence de bug, qui ne sont en général pas très gênants.

Pourquoi la roadmap n'a pas avancé d'1% ?Certaines personnes ont oublié deux points très importants dans cette roadmap. Le pourcentage n'est qu'une estimation basée sur ce que nous avons fait, ce qu'on fait juste après, ce n'est pas quelque chose de précis.
Ensuite, le développement n'est pas linéaire, comme dit sur la page de la roadmap :

"Gardez en tête que le développement d'une feature se produit à n’importe quel moment, et rien de ce que vous lisez n'est gravé dans le marbre. Ce n'est pas une chronologie et aucune date spécifique n'est présente ici. Chaque feature n'est pas créée de manière égale. Cette liste est rangée en fonction de la catégorie des features. Les features peuvent être changées, ajoutées ou encore enlevées de la liste à n'importe quel moment."



Ces derniers mots font référence à la suppression du "Monde Généré Procéduralement", mais le plus important dans ces lignes est que chaque feature n'est pas créée de manière égale, créer 20 voitures est beaucoup plus facile qu'ajouter la première voiture. Faire la création du premier système de véhicule avec les roues, les voitures, les volants, les portes et les vitres est vraiment plus difficile que de faire les 20 prochaines voitures. Ce sont les fondations des features, l'estimation en pourcentage est basée là-dessus, par conséquent, il est beaucoup plus long de passer de 0% à 32%, que de passer de 32% à 90%, du moins c'est ce qui a l'air de se produire.

La "génération procédurale du monde" était une erreur, nous devons l'admettre, c'est un mauvais choix de notre part, on n'avait pas les ressources ni le nombre d'employés pour avoir pour l'avoir dans la qualité que l'on voudrait. Il faudrait une équipe AAA pour créer ce que l'on a essayé de faire, et au minimum 3 ans rien que pour l'avoir dans une qualité potable et dans un jeu jouable. Il y a énormément de chose à prendre en compte dans un monde de cette taille avec une telle distance de vue.

Ainsi, nous nous sommes demander sur quoi repose réellement "The Dead Linger". Le principe du jeu a toujours été de survivre à une apocalypse zombie avec vos amis dans un monde ouvert.
Est-ce que ce monde a besoin d’être procédural et infini ? Non, clairement pas, ça n'a jamais, au grand jamais, était mon intention avec le jeu.
Certains d'entre vous ne seront pas d'accord, certains disent que nous avons mis notre jeu sur kickstater et mis en vente sur Steam juste sur l'idée que ce serait un monde procédural et infini. Oui, c'était une feature prévue. Non, ce n'était pas ce qui faisait le jeu. Ce qui fait le jeu, c'est de pouvoir vous balader avec vos amis dans une énorme apocalypse zombie avec tout ce que vous voudriez faire dans ce genre d'apocalypse.
Le monde n'était qu'un récipient, et le récipient a changé. Certains ne seront pas d'accord avec ça, d'autres vont me haïr pour ça, et encore d'autres vont...j'en sais rien...ne pas m'aimer j'imagine. Mais ça ne me dérange pas, j'espère juste que vous comprenez pourquoi nous avons pris cette décision, et pas juste nous détester parce qu'on l'a changé.
N'oubliez pas que nous sommes un business, et si un business saigne littéralement de l'argent comme ça, cela veut dire qu'il doit changer quelque chose, et c'est ce que nous avons fait !


J'aimerais prendre un peu de temps pour dire merci à tout le monde de nous soutenir, et de nous excuser pour ceux que nous avons laissés tomber... à m'entendre, on pourrait croire que j'abandonne "The Dead Linger". Sachez que nous sommes ouvert à toutes critiques, The Dead Linger arrivera un jour, on espère juste que vous serez présent pour la route, on veut que tout le monde soit une partie du jeu et pouvoir créer le jeu de zombie le plus badass possible.
j'espère qu'en étant sincère, quelques personnes, même si elles ne nous apprécient pas, nous respectent à propos de notre façon de créer The Dead Linger.



Voilà, c'est toute la partie sérieuse est terminée, et si vous pensez que nous ne sommes pas transparents avec vous...eh bien...merde, qu'est-ce que je peux répondre à ça ?


Le prochain MiniVlog portera sur l'avancement du développement. Linger on, Survivors !

The Weekly Dead 33

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The Weekly Dead 33



Hello survivors ! Aujourd'hui nous avons des informations techniques et de superbes screenshots de la map à observer !

Mais avant un petit mot de Zag à propos de la date de sortie de l'opt-in :

"Je n'en ai tout simplement pas. Nous sommes en plein changement de moteur de jeu avec de nouvelles façons de faire, et de nouveaux outils à notre disposition. Tout ce que nous donnons en ce moment (comme la date de sortie en février qui n'a pas eu lieu) peuvent, et dans la plupart des cas, seront totalement faux.
Nous vous informerons d'une date lorsque j'en aurai une."



Passons maintenant au cœur de ce Weekly Dead !


La Magie Numérique



Richard se concentre pour le moment sur l'inventaire :
  • Ramasser un objet
  • Jeter un objet
  • Déplacer un objet dans l'inventaire

Il fera en sorte que l'on puisse s'équiper d'une arme et porter des vêtements.

Grant s'occupe un nouveau squelette, il fait correspondre les animations avec ce nouveau squelette et fait en sorte que l'équipement soit placé sur le personnage.

Chaoss lui aussi s'est occupé de beaucoup de choses (voir en dessous), il a par exemple divisé la map en plusieurs cases ce qui sera plus facile pour Zag de placer les arbres et les rochers sur le terrain.


La Map



La partie la plus visuelle de ce Weekly Dead, l'autre travail de Chaoss sur le terrain est de faire en sorte que chaque zone de Pepper Valley soit unique :







les Items



Nous avons quelques images intéressantes à vous montrer aujourd'hui, et l'équipe d'art travaille durement pour en avoir plus.



Un lance-roquette AT4 dont vous aurez besoin afin d'exploser les Sirens.




Le C4 a maintenant de jolies textures, c'est presque dommage que ça doit exploser


Et enfin, on a quelqu'un qui tient un katana... Un katana c'est un objet, c'est donc pour ça qu'il est doit la partie "Objet".



Les textures du gars ne sont pas finales, Grant a dû mettre celles-là en attendant les textures de Chaoss.